AMBIENTES DE APRENDIZAJE
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HUGO R. CANDIA AGUIRRE
Los ambientes de aprendizaje (actividades, proyectos) generados por la Robótica Educativa, deben estar basados fundamentalmente en la acción de los estudiantes. Son ellos quienes deberán concebir, construir, programar y poner en funcionamiento objetos tecnológicos que les permitan resolver los problemas o retos propuestos; en la vivencia de todo este proceso, desarrollarán diversos conocimientos/habilidades científicos, tecnológicos y personales que podrán serles útil en el entorno cambiante del mundo actual.